7 min readProgetto OpenC64Cart16K – di Carletto Provetto

Costruzione Cartuccia OpenC64Cart16K

 

E’ un periodo strano.

Costretti in casa, a sopravvivere ad una realtà che ci è lontana ed alla quale bisogna rapidamente adattarsi per conservare la sanità mentale, cerchiamo di applicarci in tutte quelle attività riposte nel cassetto, con l’idea che ci sarebbe stato tempo per farle.

Ci hanno fatto il lavaggio del cervello, ci hanno insegnato e costretto a credere al tutto e subito, ad incollerirci se questo non accade e se gli altri non soddisfano le nostre “necessarie” aspettative.

Ci accorgiamo, invece, che il tempo richiede tempo, che tutto accade con il suo tempo, che il tempo che noi abbiamo imposto alla natura ed alle nostre vite, non è un tempo reale ed il vero Tempo, anche se relativo nelle pieghe dell’universo, è un’altra cosa.

In tutto questo proliferare di pensieri profondi, torno con i piedi per terra e mi ricordo di queste schede comprate la scorsa estate, pronte per essere popolate e giocate nelle lunghe e calde notti estive e scivolate poi nel dimenticatoio dei cassetti dello sgabuzzino.

E visto che Stefano e Faber mi stimolano a mangiare di meno (non è vero ma mica posso passare per quello che ha sempre fame), dirotto le mie vitali pulsioni verso l’autocostruzione elettronica e la sua divagazione retroludica.

Vabbè, detto alla carlona, me sò messo a costruì sta cosetta cercando di divertirmi ed imparare cose nuove 🙂

Questa scheda è più semplice della Magic Desk, è più economica e permette di avere pronti all’occorrenza, 4 giochi da 16k, semplicemente spostando due jumperini.

Il progetto è italiano, torinese per la precisione, e risponde allo pseudonimo di SukkoPera.

Trovate tutto il progetto a questo indirizzo:

OpenC64Cart16K su github

Come al solito, vi invito a comprare i circuiti stampati direttamente dal fornitore indicato dall’autore, in modo da mostrare il nostro ringraziamento per il tempo perso nel suo progetto e per il divertimento che ci ha gratuitamente regalato, facendogli arrivare una percentuale per ogni acquisto da noi fatto:

Compra il circuito stampato di OpenC64Cart16K

Di seguito vi mostro il circuito stampato e le varie fasi della costruzione della scheda.

Questa la lista della spesa:

R = 10kohm 1\4w
D1 = D2 = diodi 1N4148
C = 10nF
1x 27C512 eprom o eeprom con relativo zoccolo 14+14
1x pulsante di reset (opzionale)
2x strip maschio 3 pin
2x jumper
1x circuito stampato

 

Schema Elettrico

 

Come al solito, ricordatevi di partire dai componenti più bassi per salire poi in altezza.

 

Retro del PCB

 

Fronte del PCB

 

Assemblaggio Fase 1

 

Assemblaggio Fase 2

 

Assemblaggio fase 3

 

Assemblaggio fase 4

 

Installazione Jumper di selezione ROM

 

Siamo stati bravi, abbiamo portato elegantemente a termine la prima parte del nostro progetto, ora ci dobbiamo occupare dei giochi da caricare e della procedura per poterli inserire nella nostra eprom.

Prima di tutto scaricatevi i giochi che vi interessano: calcolate che in genere li trovate compressi, per cui sceglieteli sempre al di sotto dei 16K.
Una volta scompattati, avremmo quasi sicuramente dei files in formato .crt, che dovremmo provvedere a convertire in file .bin, formato che ci serve per essere caricato nella rom.

 

Giochi o programmi che vogliamo utilizzare

 

 

Software Necessario

 

Vi ricordate dei comandi che avevamo utilizzato per la creazione delle compilation della Magic Desk?
Ecco, sono gli stessi che, per comodità, vi riscrivo.
Ricordatevi che per questo comando dovete aver installato l’emulatore VICE per Commodore.

Il comando è:

percorsovice\cartconv -i percorsofile\nomefile.crt -o percorsofile\nomefile.bin

dove percorsovice è la cartella dove avete installato il VICE e dove è presente il programma cartconv
dove percorsofile\*.crt è il percorso dove avete messo i vostri giochi in formato .crt
dove percorsofile\*.bin è il percorso dove andranno a finire i giochi convertiti
l’opzione -i indica che quello è il file in ingresso
l’opzione -o indica che quello è il file in uscita

 

Conversione CRT -> BIN

 

Il passo successivo è quello di combinare opportunamente le conversioni effettuate in modo da poterle rendere digeribili alla nostra eprom.
In questo caso, basta una semplice concatenazione dei files in un unico file, effettuabile con il semplice comando COPY del nostro buon vecchio DOS (qualsiasi comando simile di qualsiasi sistema operativo va bene).

copy /B file1.bin + file2.bin + file3.bin + file4.bin finale.bin

Lo so che siete bravi, lo so che sapete cosa mettere al posto dei filex.bin 🙂

 

Creazione BIN singolo per la programmazione dell’EPROM

 

Aò sono felicissimo, file preparato, eprom inzeppata nello zoccolo zif del programmatore, cancella, scrivi, verifica, tutto ok, prendo chip, lo inserisco nella scheda, infilo scheda nella user port del C64, accendo l’accendibile e……

 

Errore al primo run 🙁

 

Di seguito il video del problema per meglio capire il difetto:

 

 

Insomma ma che cavolo è successo?
Ricontrolla il circuito stampato ed il montaggio, ricontrolla la creazione dei files, ricontrolla la scrittura del programmatore, rompi le scatole a Stefano (che ci sta sempre bene), non rompere le scatole a Faber (stavolta l’ho graziato), aguzza l’ingegno, ascolta Stefano che ti sta dicendo cose interessanti, prendi altre eeprom e provale, la prima uguale, la seconda manco la riconosce, la terza…..?

 

Donkey Kong

 

Dig Dug

 

Gorf

 

Wizard of Wor

 

Parlando con gli amici e leggendo informazioni in rete, ero venuto a conoscenza che tutto il materiale che ci arriva dal sol levante non è tutto buono, che nei lotti si trovano spesso chip rimarcati o non funzionanti, che la qualità in ogni caso si paga e, specialmente in elettronica, si paga assai.
Ecco, per dirla spassionatamente, ci sono cascato anche io.
Quindi, se dovesse accadere anche a voi quello che è accaduto a me, sapete quale potrebbe essere il problema.

Ora passiamo a cose più pratiche:

1) dalla combinazione dei due jumper, potete selezionare il gioco a vostra scelta, nel mio caso sarà:

A14 A15 Gioco
L L Dig Dug
L H Donkey Kong
H H Wizard of War
H L Gorf

2) il cambio dei jumperini fatelo sempre a computer spento, in quanto le linee che vanno alla eprom provengono direttamente dalla linea dei 5V di alimentazione;

3) il pulsante di reset è opzionale, avendo a che fare con un gioco alla volta;

4) i file devono essere pieni, ovvero occupare tutto lo spazio dei 16K a disposizione. Ci sono dei metodi per allargare il file fino ad arrivare ai 16k, ne parlerò in seguito come mi capiterà

5) nel caso sceglieste una combinazione di giochi composti da due file bin da 8K ognuno (8K x 2), questi vanno concatenati insieme a formare un banco da 16K. Non chiedetemi come riempire la eprom fino a 64K, perché rientra nel caso 4).

6) basta, mi pare di aver detto tutto, però faceva fico fare più punti 🙂

Anche questa volta abbiamo portato a termine il nostro compitino, siamo dei bravi alunni e ci meritiamo un po’ di sano sfogo retro ludico a coronamento di questa ennesima giornata a pensare ai massimi sistemi ed alla loro correlazione spazio-temporale nell’ottica di una galassia che possa ospitare quella bestia che è, purtroppo e ancora, l’uomo.

Godetevelo fino in fondo il tempo che ci è stato donato, amate, studiate, divertitevi 😉

 

 

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Redazione PicoE